martes, 17 de mayo de 2011

POBLACIÓN-MUESTRA-ESTRATEGIA MUESTREO

PRÁCTICA 10
POBLACIÓN-MUESTRA-ESTRATEGIA MUESTREO.
POBLACIÓN: Todos los grupos de todos los cursos  del Colegio Público Tierno Galván de Totana.
MUESTRA: grupo  1º B de primaria del Colegio Público Tierno Galván de Totana
ESTRATEGIA DE MUESTREO: se trata de un muestreo probabilístico, aleatorio por conglomerado y no probabilístico deliberado. Se trata de un muestreo mixto.

VARIABLES

PRACTICA 9
Variable independiente: utilización o no del videojuego; cualitativa dicotómica: si - no
Variable dependiente: resultados de la asignatura; cuasicuantitativa: insuficiente, suficiente, bien, notable y sobresaliente.
Variable Extraña: acceso a internet desde casa; no controlada: cualitativa dicotómica: si-no.
Variables de los objetivos específicos:
-         uso del videojuego: cualitativa dicotómica: si- no
-         aumento del interés por la asignatura: cuantitativa discreta: 1- 2- 3-4-5
-         facilita el aprendizaje: cualitativa dicotómica: si- no







PRÁCTICA 8

PRÁCTICA 8
HIPOTESIS:
Si introducimos en las clases de matemáticas el videojuego como método de aprendizaje, entonces los niños mejoraran sus resultados en esta asignatura.
OBJETIVO GENERAL:
Analizar el resultado del uso de los videojuegos de matemáticas en los procesos de enseñanza aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
  • Utilizar  videojuegos educativos en la asignatura de matemáticas.
  • Conocer el potencial educativo del juego.
  • Observar  si los  niños aprenden más con los videojuegos.

martes, 10 de mayo de 2011

Práctica 7

PRÁCTICA 7
TEMA: Uso de los videojuegos en el proceso de enseñanza –aprendizaje.
PROBLEMA: ¿Ayudará el uso de los videojuegos de matemáticas en el proceso de enseñanza aprendizaje, la motivación y el resultado de los niños de 1er Ciclo de Primaria del colegio Público Tierno Galvan, de Totana?
BIBLIOGRAFÍA:
Arteta, C. (2008). Web 2.0: aplicaciones y servicios para la adquisición de competencias TIC. En M.D.Hurtado y F.J.Soto (coord.). La igualdad de oportunidades en el mundo digital (pp.73-76).  Región de Murcia: Consejería de Educación, Ciencia e Investigación, Universidad Politécnica de Cartagena.
Prendes, Mª P.(2008). Individuos y grupos en la nueva Sociedad-Red. En Mª D.Hurtado y F.J.Soto (coord.). La igualdad de oportunidades en el mundo digital. (pp. 53-65). Región de Murcia: Consejería de Educación, Ciencia e Investigación, Universidad Politécnica de Cartagena.
Doménech, R.(2008). Herramientas TIC; innovación y desarrollo de Competencias Básicas. En M.D.Hurtado y F.J.Soto (coord.). La igualdad de oportunidades en el mundo digital. (pp.91-111). Región de Murcia: Consejería de Educación, Ciencia e Investigación, Universidad Politécnica de Cartagena.

Morales, Enrique. 2009. El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Consultado 13/04/2011. http://www.dialogosfelafacs.net/revista/upload/articulos/pdf/articulopdf_142.pdf
Da Rocha, Debora.2010.Videojuegos, Educación y aprendizaje. Consultado 13/04/2011. http://ppgav.ceart.udesc.br/VCiclo/artigo10.pdf